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Tu destreza acrobática distrae a tus enemigos.
Cuando usas Acrobacias para moverte a través del área o espacio amenazado de un oponente sin provocar un ataque de oportunidad de ese oponente, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en tu próxima tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente y a ese oponente se le niega su bonificador de Destreza a la CA. siempre y cuando hagas ese ataque antes del comienzo de tu próximo turno.
Tu yelmo te protege de los golpes duros.
Cabeza dura, ataque base +6, Enano.
Cuando usas un casco, agregas +1 a tu CA contra las tiradas de confirmación de impacto crítico. Cuando se confirma un impacto crítico en tu contra, como acción inmediata, puedes aplicar la mitad del daño del ataque a tu casco en lugar de a ti mismo, aplicando dureza como de costumbre. Si el daño destruye tu casco, se te aplicará cualquier daño sobrante. Después de usar esta dote, quedarás grogui hasta el final de tu próximo turno. No puedes usar esta dote si tu casco está roto o si el ataque ignora las bonificaciones de armadura a la CA.
Tu yelmo desvía golpes letales.
Yelmo abollado, Cabeza dura, ataque base +11, Enano.
Cuando usas un casco, agregas +1 a tu CA contra las tiradas de confirmación de impacto crítico; este beneficio se acumula con Yelmo abollado. Cuando usas yelmo abollado para desviar un impacto crítico, puedes aplicar todo el daño del impacto crítico a tu casco antes de aplicarte cualquier daño a ti mismo. Si no recibes daño, se anula cualquier efecto adicional, como dotes de críticos o veneno.
Sólo las heridas más graves pueden detenerte.
Fuerza 13, Constitución 17, orco o Semiorco, Aguante, Duro de pelar, Iniciado en la inmortalidad, Maestro en la inmortalidad, Pellejo de hierro, ataque base +12.
Siempre que una criatura tira para confirmar un crítico contra ti, debe tirar dos veces y elegir el resultado más bajo.
Las antorchas encendidas y la sinfonía discordante del canto desenfrenado encienden el fervor dentro de ti.
Ataque base +1, goblin.
Siempre que hagas un ataque con una antorcha, un frasco de aceite de lámpara equipado con una mecha, fuego de Alquimista o un arma Flamígera, obtienes un bonificador de moral en tu tirada de daño igual al número de aliados goblin en un radio de 30 pies que también tengan esta dote (máximo +4). Este daño adicional es daño por fuego.
| Descripción de las Clases |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Brujo |
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| • Inquisidor |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
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| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
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